¡Iba a ser una película de plastilina!
La primera versión se concibió como animación stop motion para Aardman, el estudio de Wallace y Gromit; terminó convirtiéndose en un largometraje digital de DreamWorks.
John Cleese y Kirk DeMicco desarrollaron originalmente Crood Awakening para Aardman como una película de animación stop motion. DreamWorks acabó abandonando aquella versión y reconstruyó la aventura por ordenador, convirtiéndola en un viaje de una única familia.
Descubrir las 30 curiosidades
Una familia prehistórica pierde su cueva y descubre que sobrevivir implica arriesgarse a conocer un mundo nuevo. La creación de sus escenarios, sus animales imposibles y su expresiva animación fue uno de los desafíos más ambiciosos de DreamWorks.
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La primera versión se concibió como animación stop motion para Aardman, el estudio de Wallace y Gromit; terminó convirtiéndose en un largometraje digital de DreamWorks.
El integrante de Monty Python desarrolló el proyecto original junto con Kirk DeMicco alrededor de 2004.
El proyecto se anunció con ese nombre en 2005 y entonces se centraba en un hombre prehistórico enfrentado a un inventor.
Grug era el jefe de una comunidad de cavernícolas, no solo el padre de una familia; los directores trabajaron aproximadamente un año en esa versión.
Kirk DeMicco propuso conservar únicamente una familia que perdía su cueva y emprendía el primer gran viaje familiar de la historia.
Se marchó para codirigir Cómo entrenar a tu dragón y regresó después a Los Croods con una nueva experiencia en animación 3D.
El director de fotografía ayudó a diseñar escenas más oscuras y naturales, especialmente la salida nocturna de Eep persiguiendo la luz del fuego.
Deakins recomendó permitir grandes zonas de sombra, en lugar de iluminar artificialmente cada rincón de las escenas nocturnas.
Los directores querían que pasar de los desiertos rojizos al paisaje exuberante provocara el mismo asombro que el cambio visual de El mago de Oz.
Chris Sanders explicó que los escenarios áridos del comienzo se inspiraron en las formaciones rojizas y los grandes espacios de ese estado estadounidense.
Chunky, llamado macawnivore en la producción, combina la silueta de un tigre de dientes de sable con el colorido de un guacamayo.
El crocopup mezcla rasgos de cocodrilo y perro, además de patrones de color que recuerdan a una mofeta.
Los creadores inventaron una prehistoria fantástica donde muchas criaturas son híbridos de animales reconocibles.
El especialista Spencer Knapp tomó como referencia las bandadas de golondrinas del norte de Europa para mover a las pirañaves.
Para obtener una consistencia convincente, los especialistas en efectos adaptaron una tecnología de simulación de tejidos.
Los artistas lo hicieron exageradamente fuerte y robusto para transmitir que sobrevive gracias a la fuerza, no a sus inventos.
Su constitución está inspirada en atletas de natación, mientras que la forma de moverse toma ideas de un tigre.
Chris Sanders explicó que la silueta y el lenguaje corporal de Gran se basaban en un animal de esa familia.
Se diseñó más parecido a una persona moderna: su ventaja frente al grupo no es la fuerza, sino la capacidad para imaginar soluciones.
El equipo de animación afrontó un reto poco habitual: siete personajes principales que aparecen constantemente, en vez de grandes multitudes de extras.
Los directores contabilizaron 21 criaturas distintas en el universo de la película, además del elenco principal.
No para sustituir toda la animación, sino para bloquear acciones físicas complejas antes de diseñarlas definitivamente en ordenador.
Chris Sanders utilizaba sus habilidades de storyboard para resolver secuencias que no funcionaban únicamente sobre el papel.
Los cineastas descartaron numerosas situaciones porque buscaban equilibrar espectáculo, comedia y evolución emocional de la familia.
El mundo debía ser totalmente natural, así que la dirección artística tuvo que inventar paisajes y escenarios sin edificios ni objetos arquitectónicos convencionales.
Los matte paintings ampliaban escenarios y horizontes para que el entorno pareciera muchísimo mayor que los elementos animados en primer plano.
Según las cifras técnicas publicadas por DreamWorks y HP, generar las imágenes de la película requirió más de 80 millones de horas de procesamiento.
El renderizado se distribuyó entre instalaciones de California, Las Vegas y Bangalore, India.
Computerworld publicó que la película necesitó alrededor de 250 TB de almacenamiento durante su compleja producción digital.
Christophe Lautrette, responsable del diseño de producción de Los Croods, había participado en el desarrollo visual de Kung Fu Panda y otras películas de DreamWorks.
El proyecto nació en 2004–2005, cuando John Cleese y Kirk DeMicco empezaron a escribir una comedia prehistórica centrada en un jefe que temía las invenciones. Estaba previsto que la realizara Aardman con la técnica fotograma a fotograma. Tras el fin de la colaboración del estudio con DreamWorks, Chris Sanders se incorporó al proyecto. Un cambio decisivo de DeMicco eliminó al resto de la aldea y convirtió la película en una aventura familiar. Los paisajes épicos y las persecuciones terminaron haciendo más adecuada la animación 3D.
Los artistas recibieron una consigna creativa: combinar animales reales para inventar especies que parecieran de otro mundo. Así nació el enorme felino con colores de guacamayo y el pequeño híbrido de perro y cocodrilo. Las pirañaves se animaron observando los patrones de vuelo de las golondrinas. El propio Chris Sanders diseñó al gran depredador que persigue a Grug.
El equipo tuvo que construir digitalmente todos los paisajes, plantas y criaturas. No había construcciones humanas que simplificaran la composición de escenarios. DreamWorks comunicó que las imágenes necesitaron más de 80 millones de horas de procesamiento distribuido en varias instalaciones. El diseño de iluminación contó además con la asesoría del prestigioso director de fotografía Roger Deakins.
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Leer curiosidades →Ficha elaborada a partir de entrevistas a ambos directores, documentación especializada en gráficos digitales, declaraciones técnicas de DreamWorks y datos oficiales de la distribuidora. La película presenta criaturas fantásticas y no pretende reproducir un periodo prehistórico científicamente exacto. No se utiliza IMDb como fuente principal.
Revisión editorial: 28 de octubre de 2026.